Humility

아무리 노력해도 최고가 되지 못할 수 있다⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀그럼에도 노력하는자가 가장 겸손한 것 아닌가

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[Unity] 유니티 C#) 제네릭

제네릭 ( Generic )데이터 형식을 일반화하는 프로그래밍 기법코드를 더 유연하고 재사용 가능하게 만들어줌 주요특징타입 안전성 보장 코드 재사용성 향상 성능 최적화 (박싱/언박싱 방지) 컴파일 시점 타입 검사 선언방법제네릭 클래스public class DataContainer{ private T data; public void SetData(T newData) { data = newData; } public T GetData() { return data; }} 제네릭 메서드public T ProcessItem(T item){ return item;} 제네릭 인터페이스public interface IRepository{ ..

유니티/문법 2024.11.29

[Unity] 유니티 C#) 디자인 패턴이란?

디자인 패턴소프트웨어 개발과정에서 자주 발생하는 문제들에 대한 일반적인 해결책건축가들이 사용하는 기본 설계도와 비슷한 개념이다 핵심 구성요소문제 상황 - 패턴이 해결하려는 반복적으로 발생하는 문제해결책 - 그 문제를 해결하기 위한 설계 방법결과 - 해결책을 적용했을 때의 장단점 디자인 패턴의 종류크게 3가지 종류로 분류된다 1. 생성 패턴 (Creational Patterns)객체 생성과 관련된 패턴예: 싱글톤, 팩토리, 빌더, 프로토타입사용 예시: 게임에서 몬스터를 생성할 때 팩토리 패턴 사용 2. 구조 패턴 (Structural Patterns)클래스와 객체를 더 큰 구조로 조합하는 패턴예: 어댑터, 브리지, 컴포지트, 데코레이터사용 예시: 게임 캐릭터의 장비 시스템에 데코레이터 패턴 사용 3. 행위..

[Unity] 유니티 C#) 추상클래스와 가상메서드

추상 클래스 ( Abstract ) 추상클래스는 하나 이상의 추상 메서드를 포함하는 클래스유니티 에서는 abstract 키워드를 사용하여 정의하며, 주로 MonoBehaviour를 상속받아 사용한다 기본 정의와 특징public abstract class BaseCharacter : MonoBehaviour { // 공통으로 사용할 변수들 [SerializeField] protected float health; [SerializeField] protected float moveSpeed; // 일반 메서드 - 모든 자식이 공통으로 사용 protected virtual void Move(Vector3 direction) { transform.Translate(d..

유니티/문법 2024.11.27

[Unity] 유니티 C#) 생성자

생성자 ( Constructor )클래스의 인스턴스가 생성될 때 자동으로 호출되는 특별한 메서드 기본특징생성자의 이름은 반드시 클래스 이름과 동일해야 한다반환 타입을 지정하지 않는다 ( void도 사용하지 않음 )접근 제한자는 보통 public을 사용한다 생성자 유형들의 사용 사례1. 기본 생성자 ( 매개변수 없는 생성자 )public class Player{ // 기본 생성자 public Player() { // 초기화 코드 }}public class Item{ private string itemName; private int durability; public Item() { itemName = "기본 아이템"; durab..

유니티/문법 2024.11.26

[Unity] 유니티 C#) ref 와 out 키워드

ref 키워드ref는 메소드에 변수를 참조로 전달할 때 사용한다. ref 주요 특징양방향 데이터 전달이 가능하다메소드 내에서 값 할당은 선택적이다메소드에서 원본 변수를 직접 수정할 수 있다. ref 예제void Start(){ // ref는 초기값이 반드시 필요하다 int myNumber = 10; Debug.Log($"변경 전: {myNumber}"); // 출력: 10 DoubleNumber(ref myNumber); Debug.Log($"변경 후: {myNumber}"); // 출력: 20}void DoubleNumber(ref int number){ number = number * 2; // 원본 값이 직접 변경된다}TV와 리모컨을 생각하면 조금 더 이해가 ..

유니티/문법 2024.11.25

[Unreal5] 블루프린트 FSM, Controller, GameMode

블루프린트 게임모드게임의 기본 규칙과 설정을 정의하는 중요한 클래스기본기능- 게임의 승리/패배 조건 설정- 플레이어 리스폰 위치와 방식 관리- 기본 폰(Pawn) 클래스 지정- 기본 플레이어 컨트롤러 클래스 지정- 게임 상태(GameState) 관리 주요이벤트- BeginPlay: 게임모드가 시작될 때 실행- RestartPlayer: 플레이어 리스폰 시 호출- StartPlay: 실제 게임플레이 시작 시 호출- HandleStartingNewPlayer: 새로운 플레이어 참가 시 처리 설정방법 - 블루프린트 에디터에서 GameMode 클래스를 상속받아 새로운 블루프린트 생성 - World Settings에서 GameMode Override 설정 - Project Settings의 Maps & Modes..

언리얼/문법 2024.11.22

[Unreal5] 블루프린트 피격, UI

위젯 블루프린트 생성 및 기본 설정- Content Browser에서 우클릭 - User Interface > Widget Blueprint 선택 - 생성된 위젯 블루프린트를 더블클릭해서 편집Pick Parent Class 설명UserWidget- 가장 기본적인 UI 위젯 클래스- 게임내 HUD, 메뉴, 인벤토리 등 일반적인 게임 UI 제작에 사용- 대부분의 게임 UI는 이것을 사용 오디오 관련- AudioFader: 오디오 볼륨을 조절하는 슬라이더 UI- AudioKnobLarge: 큰 사이즈의 오디오 조절 다이얼- AudioKnobSmall: 작은 사이즈의 오디오 조절 다이얼- AudioTextBox: 오디오 관련 텍스트 입력 필드사운드 믹싱 시스템이나 게임 내 음악/사운드 조절 UI 제작 시 사용 ..

언리얼/문법 2024.11.21

[Unreal5] 블루프린트 캐릭터 이동, 데이터 테이블

데이터구조 타입구조체- 여러 변수를 하나로 묶은 사용자 정의 데이터 타입 - 블루프린트에서 Make Struct로 생성 가능 열거형- 미리 정의된 상수값들의 집합 - 예: EPlayerState = {Idle, Walking, Running, Jumping} 필자가 만드려는 데이터 테이블에는 각 캐릭터에 사용될 플립북(애니메이션) 이 들어갈 예정데이터 만들기블루프린트의 Structure를 만들어주고 값을 설정해 주었다 데이터 테이블 생성 방법- Content Browser에서 우클릭 - Data Asset > Data Table 선택 - Row Structure 선택 (사용할 구조체 지정)데이터 입력 방법- 데이터 테이블 더블클릭 - Add 버튼으로 새 행 추가 - 각 열에 데이터 입력 데이터테이블 활용..

언리얼/문법 2024.11.20

[Unreal5] 블루프린트 키입력, 애니메이션, Select, 매크로

키 입력 방법 Classic Input System (기존 입력 시스템)Project Settings > Input 설정Axis Mappings- MoveForward: W(1.0), S(-1.0) - MoveRight: D(1.0), A(-1.0)Action Mappings- Jump: Space  Enhanced Input System (향상된 입력 시스템) 프로젝트 세팅- Edit > Project Settings > Input > Default Classes에서 - Default Input Component Class를 EnhancedInputComponent로 변경 - Default Player Input Class를 EnhancedPlayerInput으로 변경 Input Action 생성- C..

언리얼/문법 2024.11.19

2024 지스타(G-STAR) 컨퍼런스 현장에 가다

지스타(G-STAR)는 대한민국 최대 규모의 게임쇼로, 매년 부산 벡스코에서 개최되는 게임 산업의 핵심 행사입니다. 이번 포스팅에서는 제가 직접 경험한 지스타의 컨퍼런스와 주요 내용들을 여러분과 공유하고자 합니다. 나의 시선으로 본 세션 리뷰 1. 2024년 이후의 Steam과 PC 게임 Steam 비즈니스팀 캐서디 거버 스팀의 전세계 시장 현황과 개발자가 이용할 수 있는 다양한 스팀의 기능을 소개하였다인상깊게 들었던 점은 스팀덱에 관련된 부분이었다. 첫번째는 스팀덱의 검증이다최근 컨트롤러 사용자의 추세가 3배정도 가까이 증가하였는데,스팀덱 사용가능 마크가 붙는다면 컨트롤러 지원도 당연히 된다는 뜻이고PC보다 사양이 낮은 스팀덱에서도 돌아간다는 뜻은 최적화까지 잘된 게임이라는 인증마크란 뜻이다그렇기..

일기장/일상 2024.11.18
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